Добро пожаловать!
Абитуриенты. Набор закрыт.
Вступительный экзамен
Список поступивших
Расписание лекций
ЛЕКЦИЯ 1: Отличительность фэнтези и его поджанры
1 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 2: Шаблоны и архетипы
2 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 3: Магия, её виды и учения
3 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 4: Протагонист и антагонист
4 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 5: Мифические существа и другие расы
5 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 6: Мир произведения и сеттинг
6 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 7: Немного о сражениях
7 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 8: Проработка сюжета
8 лекция • Оценки
ЛЕКЦИЯ 9: Диалоги, аннотация и названия
9 лекция • Оценки
Финальное испытание
ИТОГИ
ЛЕКЦИЯ 2: Шаблоны и архетипы

Внимание! Все лекции сокращены. Полное их содержание можно найти у автора в профиле, в «Гримуаре писателя» (справочник).


Многие сторонятся таких слов, как «шаблон» или «клише», и бегут от них, как ошпаренные. Однако эти вещи копились на протяжении длительного временем, и избежать их полностью всё равно не получится. Именно поэтому важно уметь использовать их в произведениях так, чтобы никто не сказал вам «банальщина». 


Это различные стереотипные образы (мира, сюжета, героя и прочего), которые часто повторялись, из-за чего и запомнились и вошли в культуру. Это личность персонажаманера его поведения на протяжении всего повествования, либо же базовый скелет сюжета. Так или иначе, архетипы являются основой почти всех произведений, и их присутствие — норма. 

Свои наборы «стандартных» архетипов есть и в фэнтези. Например, набор рас — эльфы, гномы, драконы, и прочие существа наиболее часто встречаются в книгах данного жанра; деление на «свет» и «тьму» либо «квест» в центре сюжета также являются архетипами. 

Важной особенностью архетипов является их способность видоизменяться, сохраняя при этом свою изначальную функцию. Например, архетип в фэнтези «набор рас» — расы одной книги в этом наборе могут совершенно отличаться от набора рас другой. То есть смысл, который несёт этот архетип, не теряется в обоих случаях, хотя их "начинка" и отличается друг от друга.

Мы рассмотрим разные архетипы, как общие, так и подходящие лишь жанру фэнтези. 



• Архетип «Артура» 

Есть добрый герой, которого лишили его статуса и оставили ни с чем, и антагонист, который всё это приобрёл. Герой желает вернуть принадлежащее ему по праву, естественно, силы зла пытаются ему помешать. Помогают же герою его товарищи. Для победы над злом герою нужен какой-то волшебный предмет, который они будут искать для финальной битвы между «добром» и «злом». Антагонист, в свою очередь, также ищет этот артефакт, но уже для уничтожения, чтобы герой не смог им воспользоваться. 


• Архетип «Туда и обратно»
Когда герой, против воли оказавшийся в чуждом ему месте, пытается вернуться домой, преодолевая на своём пути трудности. Обычно это попаданство или сказочное фэнтези. Пример: «Алиса в зазеркалье». 


• Архетип «Золушки»
Да-да, тот самый, где есть некая «служанка» (девушка-изгой/серая мышь/неудачница и прочее) и «принц» (популярный мальчик, миллионер). В итоге оба влюбляются и женятся, не смотря на многочисленные козни их врагов. Настолько любимый многими дамами архетип, что из-за него появился отдельный, уже известный нам жанр — женское фэнтези. Сейчас нужно извертеться и постараться, чтобы написать по данному архетипу что-то не "клишированное" и хотя бы более или менее интересное. 


• Архетип «Проклятье»
Когда где-то, на деревне\городе, близких героя, или нём самом, лежит проклятие. На протяжении всего повествования протагонист(ы) ищут способ то снять, обычно путешествуя по свету в поисках решения проблемы. 


• Архетип «Небесной канцелярии»
Основан на околохристианской мифологии и затрагивает средневековые трактаты, в которых проходила борьба между Богом и Дьяволом, то есть «добром» и «злом», за человеческие души. Наиболее часто именно так и отображается — как противостояние сил света и тьмы. Пример: «Дозоры» Лукьяненко или «Мефодий Буслаев» Емца. 


• Архетип «Роулинг»
Теперь первое, что приходит на ум при упоминании жанра академия, это книги о Гарри Поттере. Основные события происходят в какой-нибудь академии/школе, где дети учатся чему-то, обычно связанному с магией. Обычно это намеренное/неожиданное зачисление и последующие приключения (или выживание) в стенах учебного заведения. 


• Архетип «Победа над монстром»
Есть какое-то великое чудовище (возможно, пробудившееся ото сна), которое тиранизирует страну/город и просто устраивает хаос. Герой расправляется с угрозой, попутно решая мелкие проблемы, обретая при этом славу, любовь и богатство. Это геройское, боевое фэнтези. 


• Архетип «Толкина» 
Непримечательный герой, к которому приходит некий странник (зачастую волшебник) и созывает его в длительный, увлекательный и опасный поход, аргументируя это тем, что от него зависит судьба всего живого. Ведь пробуждается древнее зло, и оно набирает силы, готовясь обрушить свою мощь на весь мир. Чтобы то остановить, нужно найти волшебный артефакт (не обязательно предмет, кстати), который спрятан у чёрта на куличках. И вот герой, в команде новоиспечённых товарищей, начинает своё великое путешествие, и, минуя все безопасные места и ступая страшными тропами, преодолевая препятствия, вершит предназначенную ему судьбу. В конце артефакт будет найден, зло побеждено (возможно, не окончательно, если это серия книг), и все (ну или почти все) герои живы.



Борьба за власть — в центре сюжета противостояние нескольких сторон за престол. Обычно идёт в паре с архетипом «истребление/война». 

Взросление — когда на протяжении книги (всего цикла) герой познаёт новое, учится, меняется и взрослеет. Он в конце своего пути и его начале — разные люди.

Жертва — герою приходится идти на жертву ради блага других, либо для достижения какой-то общей, значимой цели. Может быть как и отказ от «предмета искушения», ради которого герой и проходил весь этот путь (идёт пересечение с архетипами «путешествия» и «искушения»), так и лишение собственной жизни (принесение себя в жертву ради общего блага).

Загадка — зачастую используется в квестах, предсказаниях или детективах, где герою предстоит разгадать ребус, чтобы прийти к какой-то истине или найти к чему-то решение. 

Игры высших — когда боги или иные высшие создания вмешивают в дела «смертных», либо их какие-либо действия (зачастую распри) приводят к тому, что вмешаться приходится людям.

Искушение — герой знает, что это «плохо», но не может устоять из-за соблазна, привлекательного исхода, или просто своих желаний. Здесь много эмоций, так как это метания между «быть искушённым» и «держаться».

Похищение — героя или кого-то из его близких похищают (во втором случае герой спешит на помощь). 

Противостояние — когда в центре сюжета охота одного вида на другой (допустим, притеснение людей ограми), война между расами/кланами/королевствами и прочее.

Месть — герой становится жертвой какого-то персонажа (зачастую антагониста) и теперь жаждет ему отомстить. Жертва должна быть большой, чтобы героя охватывала и слепила ярость. 

Обучение — в центре сюжета учёба (поджанр академия).

Открытие — познание героем какой-то истины о себе или мире, в котором находится. Какое-то страшное, либо просто удивительное, внезапное открытие. 

Падение и взлёт — когда герой падает в обществе (теряет статус, положение, либо это просто становится неважным) или, наоборот, поднимается.  

Преследование — главная задача героя — кого-то найти, либо же скрыться от погони самому.

Пророчество — когда завязкой в сюжете является некое пророчество, что сулит беду и, вероятно, её решение. По канону это происходит в образной форме, то есть загадке, поэтому в пару к этому архетипу идёт именно она. Как правило, в пророчестве говорится о главном герое, поэтому ход, где было б иначе, стал бы довольно интересным (штамп «избранность»).

Путешествие — длинная дорога, на протяжении которой герои сталкиваются с препятствиями, цель которой — поиск чего-то или кого-то.

Спасение мира — когда основной задачей героев является спасение целого мира, зачастую от какого-нибудь великого «зла».



Первобытный мир — обычно это именно попаданство из нашего мира в магический первобытный, также возможно перемещение из одного магического мира в его первобытное прошлое. 

Классическая древность — время Древней Греции или Древнего Рима.

Средневековье — скорее западноевропейское, так как именно оно считается «классическим фэнтези».

Древняя Русь — ни к классической древности, ни к средневековью её не отнесёшь из-за отличительной культуры, поэтому выделяется отдельно. 

Азиатские народы — та же ситуация, что и с древней Русью — специфический менталитет. 

Индустриальное общество — время паровых машин, чёрного дыма, работающих заводов и гоняющих на * поездов. Зачастую в этом времени пишут стимпанк или технофэнтези. 

Современный мир — настоящее время нашего, либо подобного нам, только магического мира. 

Будущее — это либо технофэнтези, где происходило развитие и магии, и технологий, либо попаданство в будущее. Опять же: из нашего мира в более современный магический мир, либо из одного магического мира уже в его будущее. 


Также существуют архетипы личностей персонажей и их характеров, магических существ, а ещё магии, её видов и учений. Об этом мы подробнее поговорим на следующих лекциях. Также существуют архетипы волшебных предметом — артефактов:

Простые артефакты — самые обыкновенные заговорённые вещи, амулеты, мечи, вещи, которыми могут пользоваться все. 

Высшие артефакты — отличаются огромной силой и подчиняются лишь избранным. Пример: меч Экскалибур из «Короля Артура».

Наделённые душой — у таких артефактов может быть своя воля, сознание. Пример: кольцо всевластья из «Властелина колец».



Можно сказать, что это тот же архетип, но он практически не поддаётся изменениям, и столь часто появлялся в произведениях, что успел приесться и наскучить (особенно это коснулось различных сюжетных поворотов). Для примера можно взять простой дождь. Если он идёт для передачи настроения — это архетип, а если на похоронах или при смерти кого-то из героев — уже приевшийся штамп. Архетип можно назвать скелетом, мясо которого может быть разным (прямо как внешность людей), а штамп — это чёткий, готовый продукт, у которого ничего не меняется. По сути кукла или манекен. Это правда, что штампов лучше избегать — нам же нужна хорошая интрига и резкие повороты, а не то, что можно предвидеть. Однако штампы тоже можно интересно обыграть


Любовь к врагу — когда герой влюбляется в антагониста, не смотря на всю опасность и осознание ситуации.

Любовь «высшего» существа к «низшему» — это может быть какое-то небесное создание (ангел или авторская раса), которое попало на Землю и влюбилось в существо ниже себя по рангу/статусу (простого смертного, например). 

• «В последний момент» — когда герой на краю гибели (не всегда буквально), и внезапно появляется какая-то помощь, случается чудо, и наступает «переломный момент», когда всё оборачивается иначе. При использовании этого штампа главное, чтобы эффектом от его применения было облегчённое «фух, обошлось» со стороны читателя, а не наигранное "чудесное спасение". 

«Враги сожгли родную хату» штампованная завязка сюжета, в которой сторона антагониста в прямом смысле сжигает дом(а), вырезает семью героя или целую деревню, не оставляя камня на камне. У протагониста появляется мотивация сражаться из желания мести, он покидает родной дом (которого уже нет), а значит, ни к чему не привязан. Такого героя проще закинуть в самые дальние уголки карты его мира. 

Длинный язык — злодей ловит героя (или вовсе уже пытается его убить), и... выбалтывает ему все свои тайны и планы. 

«Древнее — значит надёжное» — или почему-то древние волшебники, почившие сотни лет назад, обладают более сильной магией, и их проклятья, например, так просто не разрушишь — только такими же древними артефактами. Будто маги деградируют со временем, а не совершенствуются и открывают новые силы. 

Избранность — наверно, самый избитый штамп, когда неудачник становится избранным. Но почему им стал именно он? «Потомственный кто-то там» — не самая удачная (и не особо правдоподобная) идея. Лучшим ходом будет сделать избранного ложным. Чтобы все думали, что это он (ведь об этом говорится в пророчестве), а в итоге всё оказалось иначе. Какой будет облом, когда обожаемый и восхваляемый избранный окажется не тем, кем его все считали. Конечно, это должно оставаться тайной и для читателей. 

«И спасёт их лишь артефакт» — как вообще можно надеяться на старьё из предсказаний/легенд/сказок? Хоть бы раз артефакт не нашёлся, либо не сработал/сломался прямо в руках героя. Посмотрела бы я, как они стали выкручиваться. 

«Штамп на штампе» — когда собралось абсолютно всё: средневековый мир, деревушка, герой, которому нужно одолеть вселенское зло. То же было побеждено/заточено где-то столетия назад, но сейчас вдруг пробуждается, и остановить его может лишь главный герой. Он теряет кого-то близкого (скорее всего наставника), находит товарищей, совершает поход, и одолевает врага. Мир, дружба, штамп. А ведь пошло всё от Толкиена. 

Месть за родителей здесь работают архетипы «месть» и «преследование», когда герой ищет того, кто погубил его близких, ради «вершения справедливости». Одна из распространённых завязок в сюжете.

«Не умирай» — сцена со смертью персонажа, когда он как бы при смерти и с ним все уже прощаются (вот и слёзы утраты, боль...), а герой потом внезапно оживает. Не знаю, кому может нравиться этот штамп, ибо это одна из самых нереалистичных вещей, которая к тому же жутко раздражает. 

Предательство — когда близкий товарищ героя (зачастую в самый важный момент) внезапно его предаёт. По традиции именно тот, кто вызывает меньше всего подозрений, и берёт на себя эту роль. Наверно, один из тех штампов, что всё ещё активно используется и которым получается поражать читателей (и заставлять их кусать локти). Главное — не делать товарища предателем просто ради сюжетного поворота. Это должно быть объяснено хорошим мотивом, причиной. 

Предложение для героя — когда ему что-то предлагается (путешествие/работа/задание) и он отказывается, однако позже по каким-то причинам (герой что-то переосмыслил, либо же прийти к такому решению его заставил внезапно появившийся какой-то «фактор») вдруг передумывает. 

Решающий бой — присутствует чуть ли не в каждом фэнтези, так как по традиции герой в конце истории должен победить «финального босса» — злодея (антагониста). Этот бой должен отличаться от всех остальных особой эпичностью и опасностью. 

Тайное проникновение — когда герой или антагонист проникают в «логово врага» и узнают тайные сведения (да и вообще любую полезную информацию) своего противоположного оппонента

«Эффект Золушки» — да-да, тот самый поджанр «женское фэнтези». Полностью штампованный и предсказуемый. Тем не менее, писать подобные книги не прекращают, и на них находится свой читатель. 


Как вы могли заметить, не все из этих штампов вызывают «ярое отвращение». Но это далеко не полный список. Со штампами просто нужно быть осторожнее — и в случайном, и в намеренном употреблении. 



1. Как можно кратче объясните, чем отличается архетип от штампа?

2. Возьмите те три книги, что вы выбирали для классификации на прошлом занятии, и назовите, какие в них присутствуют архетипы и штампы. Также укажите структурно-сюжетный архетип, если он есть. Объясните свой выбор.

3. Выберите сюжетные архетипы фэнтези и попробуйте составить по ним скелет собственного сюжета (можете выбрать один из структурно-сюжетных архетипов, чтобы было проще). Используйте тот жанр, уровень и характер, что вы выбирали как «понравившиеся» на прошлом занятии. Также укажите, какие архетипы вы использовали в своём скелете (структурно- и элементно-сюжетные, а также эпохальные).

Срок сдачи: до 22:00 (МСК) 20 мая (даю больше времени из-за объёма)

Присутствие на этой лекции считается, если отметиться под ней до 18-го мая 13:00 из-за поздней её публикации.

Напоминаю, что вы получаете дополнительные баллы за свою активность под лекцией в день её проведения, а также за своевременную сдачу домашних заданий. Надеюсь, лекция открыла для вас что-то новое. Удачи!  

© Академия ,
книга «Фэнтези. Факультет. АРХИВ 2020».
2 лекция • Оценки
Комментарии
Упорядочить
  • По популярности
  • Сначала новые
  • По порядку
Показать все комментарии (18)
ℋᎯℭŤᎯℭ৮ਠᙡҠᎯ
ЛЕКЦИЯ 2: Шаблоны и архетипы
Сколько же я не знала до этого времени🙀 Вот это да... Пока читала лекцию, постоянно вырисовывала в своей голове такие сюжеты, чтобы архетипы были наполнены интересной "начинкой"(мне понравилось это слово в начале лекции). Спасибо огромное за такую обалденную лекцию! Информацию на ночь для размышления получила, можно теперь и думать над д/з начинать(как раз время есть, а то люблю засыпать только тогда, когда солнце встает на горизонте)
Ответить
2020-05-17 21:31:45
5
Аль Разимоф
ЛЕКЦИЯ 2: Шаблоны и архетипы
От слов "любовь к врагу" сразу вспомнился "Стокгольмский синдром" как в "Красавище и Чудовище" 😂😂 А скажем, в моей истории будет много штампов, например: предательство, история Золушки, внезапное воскрешение героя и поиск тайного артефакта собрались воедино. Значит, моя история уже безнадежно банальна и ни один толковый архетип ее не спасет? P.S.: насчет штампа "любовь высшего к низшему"... да там походу вся греческая мифология на этом штампе держится,и ничего - все равно интересно 😂😅😁
Ответить
2020-05-18 06:37:44
3
Lika Rose
ЛЕКЦИЯ 2: Шаблоны и архетипы
@likarose присутствует
Ответить
2020-05-18 08:17:00
1